DayZ Новости

Новости, описание патчей и обновлений
Подполковник
BT_Garro
За полезные материалы, статьи и руководства За вклад в развитие BLACK Team Оливковая ветвь 2011
Сообщений: 408
Москва
12 часов назад

Стрим Рокета от 20 февр. 2014 г.


Немного информации из трепа Рокета во время стрима:

Топоры можно будет красить. Идет работа над другим оружием в свободное время
(Калаш вроде следующий).

1 Женские персонажи теперь будут иметь женскую озвучку
2 Велосипеды подтверждены в качестве первого вида техники?
3 Рюкзаки первое постоянное хранилище(Сказал что-то о тестировании и работе над этим прямо сейчас, кем-то из команды)
4 В будущем, с холодильниками и другими подобными статичными объектами можно будет взаимодействовать как с хранилищем. И в них будет спавниться лут.
5 Регдол разрабатывается вместе с другим "методом расчёта" физики.
6 Охота, рыбалка и крафт ожидаются в следующем крупном обновлении.
7 Dead Linger вдохновил разработчиков системой баррикадирования, как в ближайшей, так и в долгосрочной перспективе.
8 Бинокль готов, но пока ещё не в игре.
9 Была подтверждена кровь на руках после лутания тела.
10 Не будет возможности самому создать лицо, т.к. это ударит по производительности {НЕ ТОЧНЫЙ ПЕРЕВОД}
11 Топоры будут спавниться в пнях у дров, возле некоторых частных домов.
12 Будут следующие виды животных: Хищники (Волки и медведи), Добыча (как средство пропитания), Компаньоны (Собаки).
13 Ампутации отложены в долгий ящик пока тесты производительности не дадут хороших результатов вкупе с физикой.
14 Бороды могут плохо разделяться по полам. И над ними ещё много работать. {НЕ ТОЧНЫЙ ПЕРЕВОД}
15 Разрабатываются лица индийской внешности. (спасибо SoAndSoap)
16 Бензопила почти готова.
17 Статистика будет доступна на сайте. {Не указанно, статистика вашего персонажа, или всех в целом}
18 Порча предметов со временем (еды и медикоментов) будет работать сразу вместе с введением таких предметов, как переносной холодильник.
19 Выносливость будет развиваться (балансироваться?) вместе с включением системы веса в инвентарь.
20 Установка дверей, двери с замком появятся одним обновлением в будущем. {НЕ ТОЧНЫЙ ПЕРЕВОД}
21 Рыбалка подтверждена {Уже 3-й раз публично}
22 Нагота обсуждается.
23 Скоро будет добавлен жест "я убью тебя" с проведением пальцем по горлу.
24 Рокет упоминал игроков которые поднимались на холмы и наблюдали за неправильным влиянием физики на игроков. {НЕ ТОЧНЫЙ ПЕРЕВОД}
25 Влияние ветра на баллистику пули было подтверждено, то есть баллистика уже в процессе.
26 Команда обеспокоена добавлением пасхальных яиц и отсылок в игру из-за реакции на маски PayDay2.
27 Будет работать пассивное развитие "навыков" (чем больше делаешь что-то, тем лучше или быстрее это получается)
28 Рокет больше всего сейчас мечтает о баррикадировании.
29 Система связанная с ID друзей сейчас не работает. Оставят это на совесть мододелов, когда оно(моддинг) станет доступно.
30 Система частиц в игре уже есть. Рокет сказал, что она возможно будет переработана в будущем.
Информация была взята с сайта dayzrussia.com
Редактировалось: 1 раз (Последний: 22 февраля 2014 в 13:05)
Капитан
mEss1a
Сообщений: 108
11 часов назад
Гейм-дизайнер Дин Холл (Dean Hall), известный всему миру как создатель хитового зомби-мультиплеера DayZ, собрался еще до конца этого года распрощаться с уже ставшей ему родной Bohemia Interactive, оставив свое детище ей на дальнейшее попечение. Сайту Eurogamer эксклюзивно удалось выяснить, почему.

Сам Холл называет себя «гранатой», у которой имеется конкретное предназначение — рисковать и уговаривать других людей пойти на риск. У новозеландца буквально талант убалтывать сомневающихся, что, в общем-то, он и сделал с блеском, когда убедил сперва одну команду выпустить модификацию DayZ, а затем другую — самостоятельный мультиплеер.

И все-таки игродел уверен, что на последующих этапах развития проекта подобный человек в коллективе скорее обуза, нежели подспорье. Не говоря уже о том, что Холл в принципе не намеревался задерживаться в гейм-индустрии так надолго. Парень всего лишь хотел передохнуть от армии месяц-другой, а в итоге остался здесь на два с лишним года. Но больше ждать он не может — настал черед покинуть Bohemia.



Безусловно, за ближайшие десять месяцев еще многое может измениться, однако на данный момент автор DayZ твердо уверен, что готов идти дальше. Правда, не так чтобы очень далеко. Холл с радостью окажет любую посильную помощь, возникни у чешской студии какие-то проблемы с его «песочницей».

Более того, новозеландский умелец обещает не переставать приглядывать за зомби-выживалкой даже на расстоянии. И в случае неполадок устраивать разнос лично генеральному директору Bohemia Мареку Спанелю (Marek Spanel). Как-никак, отныне неважно, кто именно «допиливает» игру, ведь имена Дин Холл и DayZ уже навеки связаны друг с другом, и сам девелопер это прекрасно понимает.

Что же касается планов на будущее, то гейм-дизайнер мечтает наконец-то вернуться на родину и открыть там собственную студию. У парня в запасе уже имеются аж три готовых идеи для нового проекта, которые довольно схожи с прославившей его DayZ.

Между тем разработчик совершенно не видит ничего дурного в том, чтобы выпустить еще один мультиплеер, в котором пользователям необходимо будет выживать любой ценой. А все потому, что он стремится создать «совершенную игру», тогда как DayZ, по мнению Холла, таковой не является.
Генерал
Igorius
За позитив и юмор Орден Синего Диперса I-ой степени За вклад в развитие BLACK Team
Сообщений: 1234
Киев
64 дня назад
По больше бы таких энтузиастов с мечтой создать "совершенную игру".
Подполковник
BT_Garro
За полезные материалы, статьи и руководства За вклад в развитие BLACK Team Оливковая ветвь 2011
Сообщений: 408
Москва
12 часов назад
Подполковник
BT_Garro
За полезные материалы, статьи и руководства За вклад в развитие BLACK Team Оливковая ветвь 2011
Сообщений: 408
Москва
12 часов назад

Начало фокусировки на выживание

""
Изображение уменьшено. Щелкните, чтобы увидеть оригинал.

Патч 0.37 будет добавлен в стабильную ветку в среду ,5 марта 2014 года
Чейнджлог будет уже скоро


Баг-фиксы
На этой неделе большинство людей из команды работало над ошибками в коде

Новые участники команды
Мы приняли много новых людей в команду , эффективность разработки удвоилась

Разработка системы готовки началась!
""
Изображение уменьшено. Щелкните, чтобы увидеть оригинал.

На этой неделе мы начали разработку над системой готовки. Она больше всего напоминает систему готовки из Project Zomboid , это будет часть глобального скачка в разработке ,для того что-бы в марте полностью до работать основы выживания в игре. Вы должны поместить посуду наа (огонь/плиту ) и потом положить продукты внутрь .

Продукты медленно прогреются и в определенный момент они будут готовы к употреблению , и в кастрюлю можно положить еще продуктов(для того что-бы сделать суп например) или закончить готовить. Еда может пережариться, а также еда может замерзнуть .

Анимация

В последнюю неделю аниматоры активно занимались разработкой новых анимаций,в основном холодного оружия. Мы добавили множество недостающих анимаций для двуручного оружия.tree. Наш следующий шаг- это дополировать и закончить их все. В недавнее время мы добавили анимации для рюгера , добавили новые анимации для ударов множество новых анимаций для зомби будут добавлены в марте.помимо этого будут баг фиксы и улучшение этих анимаций

Новое освещение на объектах.(?)

Наш графический программист делает огромную работу по переделыванию отражающих материалов,она будет одерживать новую механику костров.

Заключение
Еще много чего на подходе и мы думаем в скором времени дать вам схему нашей работы на этот год очень скоро!

перевод взят с /dayzrussia.com
оригинал http://dayzdev.tumblr.com/post/78119153354/weekly-report-starting-our-focus-on-survival
Редактировалось: 2 раза (Последний: 1 марта 2014 в 09:31)
Подполковник
BT_Garro
За полезные материалы, статьи и руководства За вклад в развитие BLACK Team Оливковая ветвь 2011
Сообщений: 408
Москва
12 часов назад

Отчет за прошлую неделю,.

оригинал dayzdev
Перевод взят отсюда plus.google.com

Недельный отчет: Шаг к выживанию

Наша команда еще на одну неделю продвинулась ближе к релизу. Мы решили выпустить эксперементальную версию на стабильную ветку в середине недели, во время обслуживания серверов, однако все еще остаются две серьезных проблемы которые предстоит решить. Первая относится к тестированию архитектуры которая была не пригодна для большого числа серверов (она тестировалась на эксперементальной ветке) и вторая относится к невидимым зомби и игрокам.

Невидимые зомби и игроки.

Исправление не видимых игроков и зомби является продуктом перехода к архитектуре клиент/сервер, но сохраняя некоторые аспекты прошлой архитектуры. Что бы решить эту проблему мы усердно работали и продолжаем пересматривать то, как работает игра. Сейчас сервер будет силой направлять игрока в то положение, которое считает нужным, игнорируя при этом данные получаемые с клиента.

Удалось получить данные о том, что иногда прямой путь к точке (между персонажем и точкой прим.ред.), блокировался из за рассинхронизации на сервере, т.е. путь на сервере отличался от пути в клиенте. Это приводило застреванию игроков в стенах в клиенте игры (или на сервере).

Места для разведения огня и другие улучшения

""


Одними из ключевых областей «выживания», находящимися в центре нашего внимания были готовка и возможность развести костер . Для того, что бы сделать это, мы создали новую систему для «испускающих свет» текстур, которая позволяет добавить маску для них, как видно на рисунке с костром , результат может быть ошеломительным. Все это было объединено с горячим воздухом (то марево что образуется у костра)что бы показать отличный результат. Игроки смогут создавать обычные костры и улучшать их до печей как видно на рисунке.
""


Наши дизанеры вместе с командой художников работают над внедрением этих изменений. Игроки смогут готовить и охотиться, для того что бы выжить в пространстве мира Дейз.

Новые города Черноруссии.


Наша команда отвественная за карту была очень занята, ниже на скриншотах не большое превью некоторых новых мест которые появятся в следующем апдейте.
""

""


Новое оружие.

Наша команда художников была невероятно занята во время того как мы работали над исправлением ошибок связанных с текущей версией. Сейчас фокус на том что бы помочь им с их частью «патча выживания», таких как, крафтовые луки PVC, костры и готовка. Однакомы мы также продолжали работать с моделями оружия.

Мы очень близки к тому, что бы закончить работу с АКМ, это результат труда@artguyharryкоторый он проделал с любовью. Мы работаем над совместимостью модели с системой акксессуаров оружия и мы хотим привнести огромное количество вариантов конфигураций. Изначально акм будет с деревянными вставкам, но мы заметили огромное количество вариантов аксессуаров на гражданском рынке и хотим привнести некоторые из них в игру. Псо прицел который крепится с боку находится в разработке. Он будет подходить к другим оружиям построенным на основе АК.
""

""

""


Ускорение мышки и управление персонажем

Мы изменили способ управления персонажем для улучшения играбильности. Проблема с мышью из за которой пострадали игроки владеющие мышками с высоким DPI теперь исправлена. Изменения в повороте персонажа теперь будут согласововатся с тем как персонаж выглядит со стороны, система повзаимствована у армы3. Мы надеемся что это все улучшит ситуацию для игроков. Мы планируем поработать над этим еще.

Физика и стрелы.


Продолжаем работы над нашим физическим движком, бросание предметов почти завершено (сейчас функционирует на простом уровне), раг долл очень близок к выходу на эксперементальную ветку. Перед нами открывается много новых областей для разработки.

Работа над луком и стрелами проходит очень хорошо. Болты и стрелы теперь могу застревать в цели, неважно в какой (игрок, земля, объект). Кроме того, изменения в анимации означают, что стрельба из лука (и перезарядка) выглядят лучше чем до того как мы улучшили универсальность системы анимации построенной на жестах.
""


Животные, коллизии и
нахождение пути для зомби

У нас сейчас есть целая команда, находящаяся в Братиславе, которая работает над животными, коллизиями и передвижением зомби. Это долгосрочная задача, требует свежого взгляда и новых путей решения. Мы очень хотим увидить, что сможет привнести новая команда в ближайшие месяцы.

Постоянный лут и объекты
Мы были близки к добавлению, но обнаружили некоторые проблемы в архитектуре центарльного сервера, которые могут серьезно сказаться на производительности. Они уже решены и сейчас мы хотим попробовать не которые из этих «улучшений производительности» для серверов в эту среду.

Где новая версия?

Мы решили не выпускать новые билды на стабильную ветку пока не выявим все критические баги.

Что будет в будущем?
Как только мы стабилизируем текущий билд, мы выпустим патч с «выживанием» за месяц. Это означает, что охота, готовка, луки стрелы, создаваемое оруджие, предметы которые можно метать будут выпущены в свет . В более удаленном будущем мы уже планируем машины и систему барикадиррования.

С нетерпением ждем окончания нашей работы над текущей версией игры и ее переносом на стабильную ветку
Редактировалось: 3 раза (Последний: 18 марта 2014 в 19:58)
Подполковник
BT_Garro
За полезные материалы, статьи и руководства За вклад в развитие BLACK Team Оливковая ветвь 2011
Сообщений: 408
Москва
12 часов назад

Патч 0.42.116.181 уже в стабильнойпубличная ветке .Ура!

Оригинал dayzrussia.com/wiki

Известные баги

Физика: Бросание предметов пока что отключено.
Холодное оружие: Невозможно провести атаку из "низкой" стойки (нажмите "space" чтобы сменить стойку на "боевую").
Потенциальные проблемы сети - мы будем говорить ситуацию когда будем решать проблему

Список изменений

Действия: Рвота теперь сопровождается соответствующим звуком.
Действия: Баллистический шлем можно покрасить (в зеленый или черный цвет) с помощью баллончика с краской.
Действия: Можно проверить пульс у игроков без сознания.
Действия: При поиске ягод они добавляются в инвентарь.
Действия: "Съесть все" теперь доступно для всего, что можно употребить.
Действия: Вы можете собирать воду во время дождя в бутылку и флягу.
Анимации: Новые анимации перезарядки Sporter 22
Анимации: Новые анимации перезарядки Ruger MKII.
Анимации: Игроки теперь могут сидеть с оружием
Анимация: Полностью новая анимация двуручного оружия ближнего боя. Новая правосторонняя поза, анимация движения и атаки для топоров, бейсбольной биты, газового ключа, лома, огнетушителя, лопаты и мотыги. Положение "прицел" и "опущено" для положений стоя, сидя и лежа.
Крафт: Покраска СКС.
Крафт: Покраска пожарного топора.
Крафт: Покраска Blase B95.
Окружение: Новые текстуры скал и камней.
Еда: Добавлен предмет - ягода бузины (Sambucus).
Еда: Добавлен предмет - ягода шиповника (Canina).
Снаряжение: Добавлены варианты баллистических шлемов - черный и в раскраске ООН.
Снаряжение: Серп добавлен в спаун.
Снаряжение: В лут добавлен Colt 1911 с гравировкой
Снаряжение: Консервный нож может использоваться как оружие ближнего боя.
Снаряжение: В лут добавлена коробка на 10 патронов с картечью
Снаряжение: Добавлено пальто красных, чёрных, коричневых, синих, зелёных и серых цветов.
Снаряжение: Зелёный и чёрный вариант СКС
Снаряжение: Зелёный и чёрный вариант пожарного топора.
Снаряжение: Добавлен головной убор панама в цветах: красный/чёрный/коричневый/синий/зелёный/серый.
Снаряжение: Добавлены ножка кролика, стейк кабана и куриная грудка.
Снаряжение: Свежий и гнилой помидор добавлены в спаун на сервере.
Снаряжение: Свежий и гнилой картофель добавлены в спаун на сервере.
Снаряжение: Свежий и гнилой залёный перец добавлены в спаун на сервере.
Снаряжение: Консервированные персики добавлены в спаун на сервере.
Снаряжение: В лут добавлена консерва с беконом - Tactical bacon
Снаряжение: Маски больше не могут носиться вместе со шлемами и касками.
Снаряжение: Sporter 22, CR75, Amphibia S, 1911 и соответствующие магазины и боеприпасы (.22LR и 9mm) добавлены в спаун.
Снаряжение: Пальто и панама добавлены в спаун.
Снаряжение: Мотыгу теперь можно найти.
Снаряжение: Добавлена длинная палка из ясеня
Снаряжение: Добавлены зеленые варианты частей M4A1.
Графика: Изменено добавление света в просчитываемую сцену.
Графика: Рендеринг свечения объектов теперь происходит и днем.
Графика: HDR настроен и лучше работает с яркими объектами (например фонарики и т.п.)
Графика: Поддержка движком точечных источников света (например газовый фонарь) теперь работает правильно.
Карта: Обновлена деревня Ольша.
Карта: Обновлена деревня Хельм.
Карта: Новые каменистые образования созданы на окраинах Светлоярска.
Карта: Создан новый православный храм.
Карта: На карте добавлены полицейские участки и медпункты.
Карта: Деревенский паб теперь спавнит лут.
Карта: Новые деревни в районе Светлоярска.
Карта: Добавлен город "Черная Поляна" / "Chernaya Polana" + окрестности.
Map: Дорожные указатели для Черной Поляны
Медицина: У игроков может случиться сердечный приступ (проявляется как "прерывистый пульс" при проверке пульса).
Погода: Дождь, облака и ветер теперь просчитываются на сервере и транслируются клиентам.
Погода: Дождь теперь вызывает намокание предметов и одежды.
Зомби: Временно реализован простой механизм респавна зомби, до лучшего решения.

Исправлено


Действия: Возвращено 'inUseItem' на действие с целью.
Действия: Исправлено значение питательности почти "пустой" еды.
Действия: Улучшены сообщения для сбора ягод.
Действия: Убрано дубликат пункта меню при крафте шины.
Действия: Исправлено сообщение для действия "напоить из бутылки"
Действия: Изменена длительность анимации поедания всей упаковки риса.
Действия: Кормление других игроков теперь отнимает правильное количество едыпитья
Действия: Фляга остаётся в руках после принудительного питья.
Действия: После употребления в пищу хлопьев в инвентаре больше не остаётся пустая коробка.
Действия: Жидкости расходуются правильно после того, как вы напоили другого игрока.
Действия: Теперь нельзя напоить другого игрока спиртом или дезинфицирующим спреем.
Действия: Создание шины теперь использует весь одноразовый бинт и только часть многоразового.
Действия: Сломанные (Ruined) лоскуты/бинты и палки больше не позволяют бесконечно создавать шины.
Действия: Если количество пищи меньше 1/4 кнопка Съесть Всё (Eat All) воспроизведет короткую анимацию приёма пищи.
Действия: Отредактированы игровые сообщения при быстром употреблении воды и наложении шины на сломанные конечности.
Действия: Принудительный приём воды/пищи не использует всю воду/пищу, а так же не ломает флягу.
Действия: Сообщения при питье из колодца
Анимации: Исправлен глюк анимации накладывания бинта и приема таблеток.
Анимации: Правильные анимации держания различных магазинов.
Анимации: Игрок теперь может потерять сознание, когда находится в воде.
Анимации: Новые анимации перезарядки M4A1.
Анимации: Множество багов и глюков во время движения или смены в разных стойках.
Анимации: Перекаты сбрасывали зум.
Анимации: Анимация раскачивания (Q и E) стала быстрее.
Звук: Дозвуковые патроны теперь не издают сверхзвуковой щелчок
Баланс: Увеличен урон от 762x39, 9mm, .22LR. Немного уменьшен урон от дроби.
Снаряжение: Введено появление разноцветных баллистических шлемов.
Снаряжение: Упаковка таблеток для дезинфекции воды теперь содержит 10 таблеток. Добавлена возможность лечить холеру.
Снаряжение: Крашеный СКС можно заряжать одним патроном
Снаряжение: Снижен шанс появления рюкзаков на строительных площадках.
Снаряжение: Изменен вид вил в инвентаре
Снаряжение: Убрано сообщение о количестве в всплывающем окне мешка
Снаряжение: Название полосатых футболок
Графика: Теперь SSAO сохраняется в настройках.
Графика: Изменены настройки эффекта дождя.
Графика: Оптимизирована геометрия дождя (28 байт вместо 12 байт на вершину)
Графика: Отбрасывание (culling) направленных источников света исправлено
Графика: Исправлены пересечения ландшафта
Графика: Исправления геометрии следа от файера.
Графика: Дождь больше не идет внутри зданий при выбранных настройках качества теней "низко" или "отключено".
Логин: Исправлен баг, при котором персонаж мог после респауна застрять в бессознательном состоянии
Карта: Светлоярск оптимизирован
Карта: Исправлены баги лесов возле Светлоярска.
Медицина: Персонаж не умирал при нулевом здоровье или крови из-за особенностей медицинской системы.
Медицина: Адреналин теперь приводит в чувства любого игрока без сознания, даже у которого мало крови.
Медицина: Дефибрилляторы восстанавливают работу сердца у игроков с приступом.
Медицина: Исправлены непредсказуемые эффекты от потери сознания. (Адреналин будет пробуждать всех без сознания, кроме случаев с сердечным приступом)
Медицина: Система нанесения урона в ближнем бою изменена для лучшего баланса.
Медицина: Шанс кровотечения после атаки кулаками значительно снижен.
Медицина: Исправлены сообщения о переломах рук и ног.
Медицина: Боты отключившихся игроков не получали урон от шока и кровотечение.
Медицина: Падение с высоты во время бега не убивало игрока.
Медицина: Игрок мог прыгать со сломанными ногами.
Сеть: Выброшенные предметы появлялись с задержкой (теперь сразу).
Сеть: Предметы инвентаря вызывающие расснихрон из-за системы негарантированной доставки пакетов. (пока будет хотфикс до завершения системы гарантированной доставки)
Сеть: Оптимизация обмена сетевыми сообщениями должна привести к уменьшению нагрузки на сеть и небольшому увеличению FPS клиента и сервера.
Конструкции: Изменено наследование барьерных конструкций (из-за ошибок в логах)
Конструкции: Пропажа предметов, если они выброшены рядом с лестницами или стенами
Оружие: Отцентрирована сетка оптического прицела.
Зомби: Теперь зомби преимущественно целятся в грудь при атаке
Редактировалось: 2 раза (Последний: 20 марта 2014 в 16:29)
Подполковник
BT_Garro
За полезные материалы, статьи и руководства За вклад в развитие BLACK Team Оливковая ветвь 2011
Сообщений: 408
Москва
12 часов назад
На стартовавшей сегодня в английском Бирмингеме выставке EGX Rezzed 2014 выступил начальник всея DayZ Дин Холл и выдал всякие свежие сведения. Для начала он сообщил, что число пользователей оригинального мода для Arma 2 перевалило за два миллиона, а тираж самостоятельной игры достиг 1.7 миллиона.

На радостях от таких цифр Bohemia Interactive приобрела новую студию – словацкую Cauldron. Все ее 25 сотрудников отныне будут работать исключительно над DayZ.
Что касается игровых подробностей, то Дин впервые рассказал о расписании на этот год. По нему ближайшее обновление должно выйти через две недели ,в худшем случае в конце апреля. Если ничего нехорошего не случится
Смотреть с 19 минуты
Редактировалось: 3 раза (Последний: 28 марта 2014 в 23:04)
Подполковник
BT_Garro
За полезные материалы, статьи и руководства За вклад в развитие BLACK Team Оливковая ветвь 2011
Сообщений: 408
Москва
12 часов назад

DayZ Standalone: Обзор презентации с Rezzed 2014

Видео от Михаила с сайта DayZ Russia
Редактировалось: 3 раза (Последний: 4 апреля 2014 в 16:20)
Подполковник
BT_Garro
За полезные материалы, статьи и руководства За вклад в развитие BLACK Team Оливковая ветвь 2011
Сообщений: 408
Москва
12 часов назад

Новый дев-Блог

Оригинал dayzdevru.tumblr.com/

Прошедшая пара недель была для нашей команды очень насыщенной. Все готовились к нашему очередному большому патчу, запланированному на этот месяц. Некоторые подробности грядущего обновления расскажем далее.

Гарантированная доставка данных

Как ранее упоминалось, мы хотим уйти от нынешнего метода передачи данных между клиентом и сервером, которые “бомбардируют” друг друга пакетами в надежде, что хоть один да попадет в цель. И как раз из-за отсутствия подтверждения доставки данные приходится слать непрерывно снова и снова. Это, как нам кажется, главная причина, по которой мы не можем преодолеть порог в 100 игроков на сервере. Новая система гарантированной доставки данных ожидается в экспериментальной ветке на будущей неделе и затем перейдет в стабильную версию к концу месяца.

Костры
Теперь у нас все готово к последнему этапу интеграции функционала костров и очагов на следующей неделе, а так же возможности поджигать горючие объекты. Во время интеграции мы провели множество визуальных улучшений и изменений движка и в данный момент разрабатывается механика, позволяющая игрокам выбирать место и способ разведения огня и поджигания предметов.

Физика и метание предметов
Этот функционал будет добавлен в экспериментальную ветку на будущей неделе, чтобы пораньше собрать отзывы игроков о реализации этой идеи. Регдолл разрабатывается по плану, но на следующей неделе его еще не будет, и над ним нам нужно какое-то время поработать. Чтобы реализовать “заряд” силы броска разработана новая система анимации и необходимые для нее анимации. Эта же система будет использована для натяжения тетивы при стрельбе из лука.

Управление мышью
Многие игроки высказали собственные пожелания к изменению управленияускорения мыши. Движение головы будет моментальным, с откликом 1:1 без задержек. А движение прицела оружия будет “замедляться” в зависимости от тяжести и громоздкости оружия. Например, игрок с пистолетом сможет повернуться и выстрелить гораздо быстрее, чем игрок с М4 или бензопилой.

Представленный объем работы и полная замена старой системы ожидаемо приведет к появлению багов и потребует последующей отладки новой системы.

Система будет опубликована в экспериментальной ветке на следующей неделе для сбора отзывов игроков.

Отчет дизайнерского отдела: Крис Торчиа, ведущий дизайнер
Команда занята в стольких аспектах разработки, что придется постараться, чтобы изложить все кратко.

Мы заканчиваем разработку луков и мы скоро покажем наш симпатичный самодельный лук и арбалет. Для них наши аниматоры старательно записывали в МоКап студии правильные анимации натяжения, выстрела и перезарядки, и они выглядят великолепно.
""

""

""


Наша новая студия в Братиславе усердно трудилась над моделированием новых продуктов питания, которые Дин показал на REZZED. Так же дизайнеры студии создавали модели представителей животного мира и мы надеемся, что сочетание луков, животных и костров подарят нашим игрокам уникальный опыт в охоте для выживания.

Касательно оружия можно отметить, что пистолет P1 готов и сконфигурирован в игре. В том же состоянии и АКМ, но над ним потребуется еще какое-то время поработать, чтобы убрать кое-какие шероховатости перед добавлением его в таблицы лута публикацией. Наконец-то у нас дошли руки до реализации обоймы для “Мосина” и мы нашли время проверить и поправить конфиги некоторого оружия. И еще, я заканчиваю небольшой свой тайный проект - первый в DayZ пистолет-пулемет скоро будет готов и надеюсь он вам всем понравится.
""


Не стояла на месте и работа над дизайном персонажей. Наши одаренные художники создали несколько новых голов, чтобы дать игрокам возможность создавать более уникальных персонажей. Мы их скоро добавим в игру. Так же мы сделали офицерскую фуражку в советской стилистике и спортивный костюм! На очереди полицейские, врачи скорой помощи и пожарные.
""


И напоследок, отделы дизайна окружения и карты продолжили работать над созданием новых, интересных зданий и объектов, и увеличением числа доступных для исследования поселений, в числе которых Кармановка - поселок с более чем 3000 объектов!
""

""

""

""
Редактировалось: 2 раза (Последний: 5 апреля 2014 в 14:06)
Майор
Achilles
Оливковая ветвь 2011
Сообщений: 219
Санкт-Петербург
70 дней назад
изменения на лицо
Рядовой
KALMYK
За вклад в развитие BLACK Team Оливковая ветвь 2011
Сообщений: 13
Жодино
553 дня назад
Так парни готовимся,какаято обнова пришла,долглжданная, пофанимся?
Подполковник
BT_Garro
За полезные материалы, статьи и руководства За вклад в развитие BLACK Team Оливковая ветвь 2011
Сообщений: 408
Москва
12 часов назад

патч в стабильной версии игры 0.44.123.800

Дата выхода: 23.04.14
Размер: 374 Мб


Список изменений
Известные баги


Бинокль не работает должным образом в положении лежа
Брошенные предметы движутся медленно когда сервер загружен
Урон от арбалета выше чем должен быть
Балансируем урон зомби в ближнем бою. Зомби более устойчивы к ударам по телу (Стремимся к ударам в голову)
Ускоренное время не синхронизируется после длительного времени работы (отключено до обновления)

Новое

Действия: Добавлена анимация удара Сковородки и Кастрюли
Действия: Рецепт крафта Лука добавлен
Предметы: Настроена скорость поворота тела персонажа с ружьем, пистолетом и винтовкой
Предметы: Спортивный костюм и русская офицерская фуражка настроены и добавлены в таблицу лута
Предметы: Бинокль настроен и добавлен в таблицу лута (Есть известные баги с этим предметом)
Предметы: Добавлен Арбалет и Болты
Сервер: Базовая физика предметов включена (Известны проблемы с производительностью на серверах)
Сервер: Новая система гарантированного обмена сетевыми сообщениями для сетевого трафика
Сервер: Новые точки спавна игроков возле Клен, Черная Поляна и Орловец
Сервер: Добавлено ускорение времени для серверов
Мир: Новая модель Ясеня
Мир: Новая деревня "Кармановка" добавлена

Исправлено

Действия: Крафт медицинских предметов - Шина, Внутривенный пакет крови, Набор для определения группы крови
Действия: Убрана функция "Съесть все" из Эпинефрина и Морфина
Действия: Вы больше не можете включить фонарик или дефибриллятор которые лежат на земле без батареек
Действия: You can no longer empty magazines or ammunition boxes laying on the ground (and loose ammo)
Действия: Мешок снимается с головы правильно
Действия: Сообщения о использовании дефибриллятора
Действия: Вы можете поймать капли дождя во Флягу, только держа ее в руках
Действия: Более качественные действия движений и применения предметов на себе
Действия: added config entries to actions for single use food and drinks
Действия: Single use food and drink Предметыs now adding to player water and energy levels
Действия: Флакон для инъекций применим только с помощью Шприца
Действия: Медицинские предметы применяемые на другом игроке действуют более качественно
Анимация: Игрок может махать рукой (F1) когда он без оружия или держит одноручное оружие
Анимация: playing correct footstep sounds for 2handed melee raised run, aimed rifle run
Анимация: Removed the jerky motion when sometimes equipping a weapon/Предметы, usually at the start of eating/drinking/bandaging
Анимация: Положение сидя с двуручным оружием теперь правильное
Анимация: Исправлена ​​ошибка, когда вы вначале встали без оружия в руках, а затем сели
Анимация: Fixed an issue where you couldn't sit from unarmed prone directly.
Анимация: Исправлено отсутствие анимации вращения персонажа сидя без оружия
Анимация: Iron sights now use all 3 parameters for min, max and init zoom. Values of these params tweaked.
Анимация: Player's "naked eye" max zoom level lowered. It allows for the same max zoom as iron sights.
Снаряжение: Самодельная сумка и Рюкзак "Taloon" показывают свое состояние в окне информации
Снаряжение: Стерильный бинт (зеленый) теперь останавливает кровотечение
Снаряжение: Fruits no longer show 100% label
Снаряжение: Прицел FNP45 MRD переименован и требует Батарейка 9v для работы
Снаряжение: Resolved chambering issue with 22 related to stack quantity
Снаряжение: Таблетки теперь можно сложить в одну ячейку, при этом увеличивается их процент
Мир: Скалы возле затопленного корабля исправлены
Зомби: Шанс кровотечения от ударов уменьшен
Зомби: Зомби наносят урон в голову если персонаж сидит
Подполковник
BT_Garro
За полезные материалы, статьи и руководства За вклад в развитие BLACK Team Оливковая ветвь 2011
Сообщений: 408
Москва
12 часов назад

Новый ДевБлог

Ориганал http://dayzdevru.tumblr.com/

""

""

""

""


В экспериментальную ветку добавилось много изменений с версией 0.44 и теперь они опубликованы в стабильной версии. Два изменения были очень важны: улучшения сетевого кода мультиплеера и новая система управления мышью, которая заменила предыдущую, основанную на ускорении.

Работа над багами и оптимизацией продолжается параллельно с разработкой нового функционала охоты и выживания.

Эксперименты с респавном лута
Мы собрали огромную массу статистической информации о спавне лута его распределении с экспериментальных серверов. Результатом этого стало вчерашнее тестирование системы респавна лута на уровне движка. Уже выявлены несколько существенных путей оптимизации для улучшения управления лутом и его респавном.

Изменения мы будем внедрять постепенно, пошагово в течение некоторого времени. Для нас важнее всего сделать респавн лута, хотя бы на базовом уровне. Как только мы этого добьемся, мы займемся сохраняемыми объектами (рюкзаками, палатками, и возможно всеми или большинством остальных предметов). В конце мы займемся системой глобального распределения лута.

Оптимизация графики и рендерера
Началась работа по отсоединению рендерера от симуляции. Это даст нам возможность легко изменять (и даже заменять) рендерера , что даст потенциал к еще большей оптимизации и новому функционалу, как, например, улучшенные эффекты системы частиц. Для этого пока не определены сроки и не запланированы конкретные задачи, кроме самой предварительной подготовки, но мы очень воодушевлены началом работы в этом направлении.

В результате этой работы мы получим потенциал к очень значительной оптимизации FPS, например, решение проблем, возникающих у некоторых игроков с понижением FPS в населенных пунктах.

Проблемы сетевой рассинхронизации
Мы так же работаем над исправлением ряда багов с рассинхроном и другими проблемами с багтрекера. Очень большой прогресс был достигнут в этом направлении в версии 0.44 и мы настоятельно рекомендуем всех, у кого были до этого подобные проблемы испробовать новую версию. Остается пока еще много проблем (как откаты метоположения), которые связаны с падением FPS на сервере и будут исправляться по мере оптимизации производительности.

64-битный сервер
Теперь сервер полностью компилируется в 64-битной среде и готов к тестированию. Тестирование запланировано на следующую неделю. Скорее всего это не улучшит производительность сервера, но поможет избавиться от проблем с ограничением памяти, с которыми мы столкнулись ранее после добавления регдолла и физики. Так же для нас это важный этап разработки в других областях нашей работы над повышением производительности выделенного сервера.

От главного дизайнера, Криса Торчиа
Мне очень нравится направление художественной работы в DayZ и я хотел бы отметить свою команду художников, которые делают это все возможным. Для нас это была очередная хлопотная неделя и нам не терпится поделиться с вами нашим новым контентом.

Дизайн персонажей.
Мы закончили базовую полицейскую униформу, на которую нас вдохновила форма русского ДПС и местной городской полиции (которую мы любя называем “Подразделение Хикса” за их неуемный энтузиазм в выписыванию штрафов нашему продюсеру Брайану Хиксу). Мы начали работу над дизайном униформы, вдохновленной униформой ОМОНа и спецназа, но пока еще рано что-либо показывать. Так же работаем над униформой ГОРКА-Е в разных раскрасках и надеемся увеличить темп разработки в этом направлении с помощью нашего нового штатного дизайнера персонажей.

Игровой мир
Здесь наша команда хотела бы сконцентрироваться на добавлении “персональных” объектов, которые придадут атмосферы и уникальности всем этим громадным территориям и локациям. Мы закончили работу над новым офисным зданием и приступаем к изысканному муниципальному зданию, которое украсит новый большой город, находящийся в разработке. Этот город, под названием Новодмитровск, будет иметь промышленную зону и по размерам будет очень близок к Черногорску, но расположится на севере карты. Мы так же разработали “могильный” набор объектов, чтобы у дизайнеров карты было чем нагнетать мрачную атмосферу.

Животные
Наша братиславская студия заканчивает первую партию животных, которых заказали дизайнеры игры. Собственные аниматоры и программисты студии скоро приступят к работе над ИИ животных и анимациями, чтобы дать игрокам неподдельный игровой опыт. Мы так же работаем над прототипом модели рыб и самодельной удочки по заказу дизайнеров. Как заядлый турист, я с большим нетерпением жду развития этих аспектов выживания.

Оружие
Достопочтенный АКМ близится к завершению. Не хотел бы ограничиваться каким-либо точным датами выхода в экспериментальную ветку, но уже скоро. Я только что тестировал новый ПСО-1 и 75-зарядный магазин. Что я натворил? Я создал монстра! Так же, мы закончили работу над пистолетом, который, как мне кажется, даст игрокам больше свободы геймплея. Он стреляет винтовочным патроном .30 калибра и снабжен оптическим прицелом с увеличенным расстоянием до глаз. Мы, не долго думая, дали ему имя Longhorn.

Анимации
Виктор, наш ведущий аниматор сообщает, что его команда с прошлой недели занимается в основном исправлением багов. Было добавлено много новых положений для рук, чтобы персонаж держал некоторые объекты правильно. Так же работали над анимациями перезарядки для пистолетов П1 и Longhorn и АКМ. В то же время программисты отлично поработали над синхронизацией анимации натяжения тетивы с рукой персонажа. Эта анимация будет синхронизирована в сетевой игре, так как мы считаем, что игрокам важно знать когда кто-то натягивает лук. Было очень приятно наблюдать за развитием этого направления и со временем ситуация все больше улучшается.
Редактировалось: 1 раз (Последний: 27 апреля 2014 в 20:12)
Генерал
Igorius
За позитив и юмор Орден Синего Диперса I-ой степени За вклад в развитие BLACK Team
Сообщений: 1234
Киев
64 дня назад
Рыбалка dance
|
Перейти на форум:
Быстрый ответ
У вас нет прав, чтобы писать на форуме.
Найти на сайте: параметры поиска