[CK3] Дневник разработчиков Crusader Kings 3

Полковник
Ariy
Сообщений: 500
Москва
7 часов назад
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №43 — Правитель на ваш вкус
Всем привет и добро пожаловать в сорок третий дневник разработчиков CK3!

Я Мэттью, один из программистов, работающих над игрой, и сегодня я расскажу вам о моём детище из далёких времён: о долгожданном редакторе правителя!

Как мы и обещали перед выходом игры, редактор правителя будет бесплатным нововведением, так что у всех вас будет возможность с головой уйти в создание потрясающих (или ужасающих) персонажей!

Чтобы создать собственного персонажа вам нужно выбрать вариант «Играть за любого правителя или создать собственного» на стартовом экране, а затем выбрать державу, правителя которой вы хотите заменить.
[spoiler=изображение кнопки играть/создать на главном экране]
[/spoiler]
изображение с расположением кнопки редактора правителя
Ну и хватит ходить вокруг да около, вот что вы увидите, открыв редактор правителя:
изображение только что открытого редактора правителя
Я покажу все этапы настройки своего правителя. Левая часть экрана посвящена основным моментам: в первую очередь в верхнем левом углу вы сможете выбрать пол и сексуальную ориентацию из доступных в игре.

изображение левой верхней части редактора
Здесь вы можете выбрать культуру и конфессию. По умолчанию установлены варианты для меняемого вами персонажа, но вы можете развернуть список культурных групп и религий, в которых есть соответствующие культуры и конфессии.

изображения выбора конфессии и всплывающей подсказки
В левом нижнем углу вы можете ввести личное имя персонажа и имя династии, либо же выбрать случайное в зависимости от культуры или конфессии (если у религии есть свой список имён). Кроме того, можно изменить гербы династии и державы на случайные.

изображение левой нижней части экрана с заданным текстом и случайными гербами
Чтобы своевременно выпустить редактор правителя и предоставить вам обширную систему косметических настроек ваших персонажей, мы решили не тратить время на создание редактора гербов.
Я знаю, кого-то из вас это разочарует. Мы тоже не в восторге, но первоочередной задачей было дать вам в руки полноценные и интересный редактор правителя.
Вместо этого текущая версия поддерживает случайную генерацию гербов по тем же правилам, что и для обычной генерации. Поэтому у новых гербов будут дизайн символика, соответствующие вашим конфессии, культуре и титулу.

В редакторе правителя для CK3 мы решили отказаться от ограничений редактора CK2, поскольку он не позволял вам создавать таких персонажей, каких хотели видеть вы. Поэтому мы отдали предпочтение более открытому подходу. Сообщество придерживалось схожих мыслей — неспроста различные моды CK2 на разблокировку редактора правителя всегда пользовались спросом.
Поэтому очки как таковые не ограничивают вас в настройке, и вы легко можете превышать любые пределы, но превышение сделает невозможным получение достижений. Но если не выходить за рамки, то вы можете получать достижения за собственноручно созданных персонажей, если они отвечают прочим требованиям.

изображение очков и подробного описания
Далее вы можете выбрать возраст и вес персонажа. Они влияют не только на внешний вид, но и на черты личности, а также здоровье вашего персонажа.

изображение эффектов ползунков возраста и веса
И конечно же теперь мы перейдём в выбору важных черт личности. При нажатии по одной из ячеек откроется меню, где перечислены различные свойства данной категории, например, свойства учёбы или личности. У каждого свойства есть стоимость в очках, но опять же, тут нет ограничений, не считая чисто игромеханических, вроде того, что нельзя выбирать детские свойства для взрослых персонажей или, скажем, не получится выбрать два противоположных свойства.

изображение выбора свойств
Вы также можете настраивать основные параметры персонажа, если хотите немного повысить интригу, не портя созданную личность. Повышение доблести увеличит мышечную массу персонажа, так что вы сможете похвастаться результатами своих упражнений.

И наконец, в правом нижнем углу у нас есть выбор семьи, где вы сможете решить, будет ли созданный персонаж состоять в браке или иметь детей. В таком случае ваши дети будут похожи на вас, а супруга или супруг будут выглядеть также, как и при обычной игре.

изображение настройки семьи

И кстати о внешности, какой может быть редактор персонажа без возможности настроить внешность вашего правителя!

При нажатии кнопки «Изменить внешность» вы первым делом увидите экран выбора национальность. Выбор национальность выдаст вам случайный результат в пределах заданных параметров для данной национальности. Это никак не ограничит дальнейшую настройку, а только создаст основу.

экран выбора национальности
Дальнейшая настройка раскрывает перед вами самую вкусную часть процесса создания портрета. В игре есть свыше 90 отдельных генов, разделённых на 7 анатомических категорий. Меняя их вы меняете и портрет. Гены варьируются от роста и цвета кожи до полноты и формы губ, кончика носа и глубины уголков глаз. Так что можно смело заявить, что у нас богатый выбор настроек!

раздел подробной настройки тела
раздел подробной настройки лица
Разнообразные слайдеры позволяют настраивать «выраженность» гена, меняющуюся от размера до выраженности в зависимости от конкретного гена. У некоторых из них есть и свои шаблоны, и они производят более бинарную модификацию, например, определяют, будет ли у персонажа прямой или орлиный нос.

прямой нос и орлиный
Кроме того, на выбор доступно множество причёсок, а для мужчин ещё и бород. Разумеется, можно выбрать и цвет волос. Хотя у нас весьма ограниченная палитра, и увы, мне не удалось вставить в игру персонажа настолько же рыжего, как и я в реальной жизни. Хотя, честно, вы вряд ли найдёте кого-то настолько же оранжевого.

причёски

Думаю, проще всего будет продемонстрировать возможности редактора на видео, где я создаю персонажа и показываю все изменения. Вы сможете так изменить лицо, что оно будет совершенно не похоже на случайно созданную основу, но в этом видео я ограничился лишь небольшими правками.

видео настройки портрета персонажа
Вы также можете копировать и вставлять ДНК персонажей и делиться ими с друзьями и сообществом, если вам вдруг удастся сделать потрясающе красивого или невероятно уродливого персонажа. Забавно, что это работает даже при смене пола персонажа.

кнопки копировать и вставить ДНК
И когда вы закончите создавать своего правителя, просто нажмите кнопку «Завершить», и готово! Начинаем игру с вашим новым созданным правителем!

изображение правителя, созданного в редакторе
Разумеется, всем этим можно пользоваться и в мультиплеере, так что вы с друзьями сможете создавать своих правителей в совместных играх.

Как я уже сказал в самом начале дневника, редактор правителя будет бесплатной особенностью обновления 1.2. Пока мы не готовы сообщить конкретную дату выхода, но планируем выпустить его до конца этого года.

Надеюсь, мы заинтересовали вас созданием собственных правителей!

Как приготовить сосиску новую особенность
Я решил, что будет забавно поделиться с вами подробностями процесса создания новой игровой особенности с ноля и показать, что мы включаем туда с нашей точки зрения, поскольку создание игр в наши дни — процесс на удивление засекреченный, если сравнивать с созданием других подобных произведений, вроде фильмов, сериалов или музыки.

Начнём с того, что команда провела большую работу, оценивая и прикидывая, как будет работать это нововведение. Это очень важная часть работы, но довольно скучная с точки зрения скриншотов, поэтому я пропущу её и сразу перейду к этапу внедрения. Думаю, не стоит говорить, что все скриншоты сделаны на более ранней версии и содержат великолепные образчики моих заглушек. Но к счастью, после этого наши художники навели красоту для текущей версии!

Во-первых, я хотел, чтобы у нас был экран с персонажем, открывающийся по нажатию кнопки создания персонажа, и чтобы все случайные элементы, вроде свойств, имени и портрета, были на должном уровне.

изображение раннего портрета и кнопок
Закончив с этим я смог заняться изменением других частей интерфейса. Сначала я сделал левую часть экрана, поскольку на выбор имени или культуры не тратятся очки.


рабочее изображение левой части экрана
Тогда же я создал заготовку для правой части экрана, хотя её заполнение оставил на потом, а пока занялся работой над настройкой портрета.

рабочее изображение правой части экрана
Добавление редактирования персонажей потребовало большое количества затраченного времени, ведь по сравнению с СК2 наши портреты были намного сложнее, так что привычное наличие нескольких вариантов в каждой категории просто бы не сработало. Вместо этого мы хотели реализовать полноценные ползунки, регулирующие проявление различных генов. Некоторые гены были зеркальным отражением друг друга, например, позитивный и негативный размер ушей, поэтому чтобы быть уверенным, что у нас не будет двух отдельных ползунков или кнопок для подобных генов, мне пришлось изменить логику и объединить их в один ползунок, начинающий с нулевого значения и сдвигающийся в ту или иную сторону.

первоначальное окно редактирования персонажа
Подобное редактирование персонажей привело к некоторым ошибкам скелетной модели персонажей, из-за которых, например, переставала отображаться часть лиц. Однако эти ошибки уже были исправлены.


изображение ужасающего частичного лица
После завершения всех настроек портрета персонажа, начинается завершающая фаза в создании своего персонажа — выбор возраста, свойств и семьи. К счастью, наш код уже был хорошо отлажен, так что каждый персонаж создается по одному шаблону, поэтому изменение базовых значений скорее вопрос изменения интерфейса.

изображение уже более законченной правой части
Что привело к довольно забавным ошибкам, когда я использовал не тот тип окна интерфейса, и раздел свойств мог непомерно разрастись, если добавить слишком много.

изображение свойств, которые расползаются, а не накладываются

Теперь очки имели довольно важное значение, поэтому мне нужно было переделать настройки получения достижений, чтобы и игра, и сами персонажи знали, были они созданы в редакторе или нет.

Раз стало можно редактировать портрет и выбирать свойства, пришло время убедиться, что выбор свойства, меняющего внешность, влиял на отображение в игре. Для этого мне пришлось переделать обработку свойств, поскольку для базовой системы модификации портрета требуется персонаж, а в редакторе у нас фактически и нет персонажа. С точки зрения игры это просто набор сырых компонентов, из которых потом получается персонаж.
Добавление этого в игру подарило мне просто ужасающие портреты с отображением всех внешних проявлений заболеваний. Открывайте только если вас не пугают жутко выглядящие портреты:

Мы вас предупредили!
И наконец оставалось кое-что довести до ума, исправить пару ошибок и доработать интерфейс. Визуальная составляющая стала появляться с того момента, как я закончил делать базовые части редактора, в результате чего интерфейс приобрёл опрятный вид, а мои заглушки исчезли. После всеё этой работы и QA тестирования, призванного добить оставшиеся баги (веселее всего было исправлять ошибки мультиплеера), мы закончили работу!

Надеюсь, вы кое-что узнали о процессе создания нововведений, это всё очень поверхностно, я старался избегать мелких подробностей. Но думаю, для многих работа и различные этапы разработки нововведения стали откровением!
Полковник
Ariy
Сообщений: 500
Москва
7 часов назад
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №48 — Команда

Всем привет!

Наступил новый год, и мы подумали, что неплохо бы рассказать вам, что происходит с командой разработчиков! Команда у нас довольно крупная и мы надеемся, что вам будет интересно почитать о тех, кто работает над обновлениями, исправлениями ошибок и захватывающим новым контентом вам на радость!

Меня зовут Кармилла, и я работаю продюсером CK3; в команде я уже полтора года. CK2 была одной из моих любимых игр, а также причиной, из-за которой я устроилась в Paradox, так что я невероятно рада работать именно над этим проектом.

Начнём с объявления! Было решено, что Александр Олтнер (также известный как @rageair) станет новым директором проекта. Александр раньше был главой отдела дизайна CK3 и потратил многие годы, работая и над CK2, и над CK3. Он пришёл в компанию в 2015 году, и, если вы могли видеть его на предрелизных стримах и интервью. Наши давние фанаты могут также помнить, что он был главным дизайнером расширения «Holy Fury» для CK2 и участвовал в одном из предыдущих Dev Clash. Мы все полны уверенности, что Алекс сможет взять бразды правления в свои руки и повести проект к светлому будущему! Хенрик Фореус, предыдущий гейм-директор (известный на форумах под ником Doomdark), получил повышение, и теперь он занимает должность творческого директора многих игр, в том числе и CK3.

А теперь перейдём к самой команде!

Вы могли подумать, что с выходом основной игры количество работающих над проектом людей уменьшится. Но у нас всё совершенно наоборот, и сейчас мы заняты расширением команды! Так мы сможем работать более гибко и свободно, а также трудиться над несколькими задачами сразу.

Конечно, новым членам команды придётся обучиться и влиться в коллектив, поэтому они не смогут сразу же приступить к работе, но мы надеемся, что вы увидите положительные изменения в не столь отдалённом будущем.

Итак, сколько же людей работает над CK3, и чем именно они заняты?

В команде задействовано множество различных направлений, которые работают вместе, чтобы создавать незабываемый опыт! Ниже мы поговорим о каждом из них более подробно.

Продюсер
Четыре человека работают в нашей команде продюсеров, включая меня. Наша работа заключается в том, чтобы помочь остальным воплотить их задумки в жизнь, а также донести его до игроков. Мы организуем и улучшаем рабочие процессы, устанавливаем дедлайны и локальные цели, составляем разумные по нагрузке планы и гарантируем, что все знают, что им надо делать. Мы часто работаем с базами данных задач и проблем CK3, следим, что всё идёт по плану, согласно временному графику и отражает текущую ситуацию, а также много времени проводим, смотря на числа в таблицах.

Игровой дизайн
Наш гейм-дизайнер работает в тесном сотрудничестве с гейм-директором. Они занимаются как тем, что прямо сейчас находится в разработке, так и определяют дизайн будущих расширений. Очень часто в процессе разработки они играют в игру, делая небольшие изменения, а также подмечая проблемные области, чтобы новые механики и особенности ощущались в игре так же хорошо, как и на бумаге.

UX-дизайн

Как и гейм-дизайнер, два наших UX-дизайнера сосредоточены и на том, что происходит в игре в настоящее время, и на её будущем, связанном с разработкой дополнений. UX-дизайнер вместе с гейм-дизайнером работают над тем, чтобы новые механики были и увлекательны, и понятны для пользователей. Они уделяют внимание взаимодействию игрока с игрой и интерфейсом, при этом они также могут давать советы иным членам команды, если чувствуют, что какой-то элемент игры не является интуитивно понятным для пользователя.

Контент-дизайн

Несмотря на то, что ранее упомянутые дизайнеры иногда создают контент или механики по ходу разработки, большинство механик разрабатывается именно контент-дизайнерами. Над CK3 трудится 8 контент-дизайнеров, и в отличие от предыдущих, они целиком сосредоточены на работе с насущными механиками. Они гордятся тем, что создают исторически достоверный контент, и проводят много времени за изучением материалов, прежде чем добавлять их в игру. Контент-дизайнеры также талантливые программисты и сценаристы, и очень стараются, чтобы механики обладали душой в виде связанных событий, решений, взаимодействий и так далее.

Программный код

Над CK3 работают семь программистов и два технических руководителя. Последние отвечают за общее техническое состояние проекта и много времени проводят за организацией и улучшением рабочих процессов, а также внедрением лучших практик. Они играют важную роль на всех этапах разработки, постоянно учитывают общий план и сложности, которые могут возникнуть.

Наши программисты создают основу для игровых особенностей и механик, а также придают им функциональность. Они работают в тесном сотрудничестве с другими отделами и часто помогают с поддержкой программного кода или иным образом используют свои навыки для облегчения жизни остальных членов команды. В их задачи также входит наблюдение за производительностью и общей стабильностью игры; они разбираются с проблемами сразу, как только те возникают.

Арт-директор

Над CK3 трудится один арт-директор, отвечающий за общее художественное видение игры. Он тесно сотрудничает с гейм-директором и продюсером, а также с художниками.

2D-художники по интерфейсу

У нас в команде три художника по интерфейсу, и они часто сотрудничают с программистами и UX-дизайнерами, чтобы создать интерфейс для новых особенностей CK3, после того как программисты разработают для этого основу. Также они создают иконки и иллюстрации и занимаются художественными улучшениями интерфейсов, которые не являются частью UX-дизайна.

2D-художники по концептам

Двое наших художников помогают команде визуально представить ассеты до того, как ими займутся 3D-художники.

3D-художники по персонажам

Их у нас трое и, как ясно из названия должности, они занимаются всем, что связано с персонажами. И речь не только о самих персонажах, но также об одежде, головных уборах и причёсках. Кроме того, они отвечают за создание моделек армий, что путешествуют по карте. Зачастую они работают вместе с аниматорами.

3D-художники по окружению
Эти художники в основном работают над самой картой. У нас их четверо и зачастую их можно увидеть за работой над владениями, кораблями, осадными орудиями и другими ассетами карты. Также они раскрашивают карту и следят за тем, чтобы все юниты, владения и прочие сооружения были расположены должным образом: как с исторической точки зрения, так и с художественной.

Анимация

У нас на проекте работает один аниматор, и его основная работа состоит в оживлении персонажей и моделек армий. Аниматор работает над новыми позами и добавлением большего разнообразия уже существующим, чтобы персонажи демонстрировали широкий спектр эмоций и правильно вели себя при различных обстоятельствах.

Визуальные эффекты
В CK3 не так уж много визуальных эффектов, а потому у нас нет штатного художника для этого — только по необходимости.

QA

На наших QA (контроль качества — прим. пер.) держится всё. В основной команде семь человек, но их становится куда больше, когда мы заканчиваем с проектом и готовимся к релизу. Зачастую они играют в игры и испытывают новые механики, но важно отметить, что это далеко не вся их работа. Они обладают цельным взглядом на качество и тесно сотрудничают с прочими сферами разработки, чтобы удостовериться в качестве конечного продукта. Порой для этого хватает лишь тестов, но иногда они могут разглядеть необходимость переосмыслить или добавить больше контента для какой-то механики, которая иначе выглядит слабой, или даже необходимость изменения каких-то процессов разработки самого проекта.

Звук

Ответственная за звук команда работает со всеми играми PDS, так что мы не можем просто причислить их к нашей команде.
Когда они заняты CK3, обычно мы видим двух-трёх человек, которые работают над звуковыми эффектами для новых особенностей, а также пишут подходящую для дополнения музыку.

Естественно, мы не работаем всей толпой над одними и теми же особенностями или исправлениями, это было бы очень неудобно! Мы поделились на небольшие группы, каждая из которых ответственна за свою часть наполнения игры. Раз в неделю у нас выделена пара лишних часов, чтобы каждый из команды CK3 мог сесть, поиграть в игру и посмотреть, как плоды наших трудов работают вместе.

Сейчас команда занята двумя основными задачами: одна большая и другая поменьше. И о той, что поменьше, вы услышите уже в ближайшие недели...​
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №49 — Холодные объятья
Всем привет!

Хватит там мёрзнуть! Лучше заходите и погрейтесь у огня.

Удобно устроились? Хорошо. Для начала скажу вам вот что. Я знаю, что все вы очень ждёте новостей о будущем расширении и его контенте, однако мы пока не готовы рассказывать о нём. Но не печальтесь, ждать осталось совсем недолго. Говорят, что терпение — добродетель, но знание лучше, так что оставлю кое-что вот тут.

В ближайшие недели в дневниках мы расскажем, что припасли для вас в будущем крупном обновлении 1.3. Как обычно, 1.3 выйдет вместе с платным расширением. Ну что ж, довольно вступлений, начнём дневник?

Зима близко
В CK3 появилась зима, так что и без того непрощающий слабостей мир Средневековья станет ещё суровее! По мере наступления зимы карта будет постепенно покрываться снегом, ясно показывая распространение холодов. Система сама по себе достаточно гибкая и предоставляет высокую степень контроля: мы можем выбрать, в каких провинциях должна наступать зима, а в каких нет. Зима не ограничится лишь самыми северными частями карты, так что можете ожидать снега в персидских горах или на вершинах Тибетского нагорья.



С появлением зимы игровая составляющая тоже изменилась. Бессмысленно добавлять такую крутую систему, если она не делает ничего интересного. Есть три варианта зимы: мягкая, обычная и суровая. Мягкие и обычные зимы привычны для центральной Европы и некоторых частей южной, но суровые, пусть и гораздо реже, тоже могут случаться. Если же вы оказались в промёрзшей Лапландии, Монголии или Гималаях, то суровых зим стоит ждать постоянно и готовиться к ним соответствующе.

Мы хотели убедиться, что суровость зимы в том или ином баронстве можно определить с первого взгляда. Количество снега увеличивается в соответствии с уровнем. Мягкие зимы легко отличить по непокрытым снегом участкам земли. Суровые же зимы зачастую укрывают снегом всю провинцию. Кое-где вы также можете увидеть облака, из которых валит снег.

В зависимости от суровости зимы ваши армии начнут постепенно терять припасы. Чем зима холоднее, тем больше припасов в месяц будет уходить, так что зимой довольно рискованно задерживаться в областях с низким снабжением. Суровой зимой войска также будут нести увеличенные потери в боях.

Зима влияет и на профессиональные войска. Самое очевидное — кавалерия будет хуже показывать себя в обычные и суровые зимы. Тяжёлая кавалерия, в частности, понесёт более тяжёлые штрафы. Я бы не рекомендовал использовать тяжёлую кавалерию, если вы планируете сражаться в горах, да ещё и зимой. С другой стороны, некоторые профессионалы получают бонусы в зимнее время, и иногда довольно значительные. Примером могут стать тибетские горные стрелки. Они привыкли к холоду и снегу в горах, поэтому легко могут использовать непогоду себе на пользу и получить бонус к урону в зимних сражениях.


Спойлер
Система зимних бонусов и штрафов для профессионалов работает точно так же, как бонусы и штрафы от местности, так что моддерам будет очень легко с ней освоиться.

Но хоть зима и снега могут выглядеть хорошо, картина была бы неполной без соответствующего звукового оформления. Я передаю слово нашему звуковому дизайнеру Густаву, и он расскажет о том, как оживил зиму!

Звучный план
Зима в Швеции — это как масло на тосте, мы её обожаем! (брр... поскорее бы весна!) Мы обновили звуки на карте в двух аспектах.

Владения.
Звук меняется в зависимости от того, как меняется владение. Когда на ваших, да и вообще на любых землях наступает зима, люди отсиживаются по домам, птицы улетают на юг, а живность либо перемещается в стойла, либо в дома к очагу, где тепло и уютно!

YouTube0:28

Мы добились этого, привязав шейдер, накрывающий регион снегом и льдом, к числу с плавающей точкой, которое затем использует наш Audio Middleware Engine Fmod.

Класс, но что делает эта штуковина?
Она приглушает слои звука, контролирует регуляторы тембра и эха и меняет исходный летний звук, преобразуя его в зимний.

YouTube0:17

Спецэффекты.
Ещё мы добавили снежные бури для умеренных и суровых зим.
Если услышите эти звуки, то будьте осторожны, ведь ваши войска скорее всего будут страдать от штрафов в этих землях.
Ступайте осторожно!

YouTube0:13
Снежные бури создаются на карте при помощи системы частиц, что позволяет нам добавлять объёмные звуковые эффекты, размещая их в трёхмерном пространстве с осями X-Y-Z. И когда лёгкая метель превращается в буран, звуковые эффекты отражают это изменение. Я оставлю вам небольшой пример того, что происходит внутри Fmod во время зимы.

YouTube0:42
Неизбежные обновления карты
Все, кто следил за историей развития CK2 или дневниками по CK3, знают, что я обожаю карты и всегда стараюсь вставить небольшие её изменения или улучшения. С момента выхода игры мы определили несколько областей, которые можно улучшить. И частью из них мы занялись уже в версии 1.3. Начнём с Ирландии.

Баронства в Ирландии были слишком большими, из-за чего плотность владений на Изумрудном острове уступала соседним Англии и Шотландии. Западная часть Ирландии сильнее всего страдала от крупных баронств. Мы решили эту проблему, добавив несколько новых баронств и парочку графств, которые должны сделать игру в Ирландии более интересной.

Спойлер
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №49 — Холодные объятья, изображение №3
Италия, хоть и не страдала от крупных баронств в той же степени, что Ирландия, уступала другим регионам Европы, особенно в плане общего числа владений. В Италии в принципе было маловато владений на одно графство, поэтому мы добавили новые баронства в различных частях полуострова, от подножий Альп до самой Калабрии. Особое внимание мы уделили югу. На новой карте вы найдёте куда меньше графств, состоящих из всего двух баронств. Например, Венето получило новое баронство Маламокко, в Ланчано вы можете наткнуться на Аньоне, а Лечче наконец-то стало владением в одноимённом графстве. В целом, благодаря этим изменениям, Италия будет лучше представлена в игре и станет более интересным игровым регионом.
Спойлер
На сегодня это всё! У меня ещё припасены для вас кое-какие улучшения карты, но они подождут. До скорого!
Редактировалось: 3 раза (Последний: 16 марта 2021 в 16:01)
|
Перейти на форум:
Страницы: Первая Предыдущая 1 2
Быстрый ответ
У вас нет прав, чтобы писать на форуме.
Найти на сайте: параметры поиска